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游戏化思维开启博物馆文创迭代


时间:2021-11-02  来源:  作者:  点击次数:


“收集仙宝,挖掘仙爱”。近日,腾讯视频与河南博物院联合推出了《千古不朽的爱情盲盒》,受到年轻人的一致好评。作为电视剧《千古玦尘》的周边产品,这款爱情盲盒借鉴了“考古盲盒”的设计思路,将剧中主要人物使用的古代帝王剑、太仓枪、发卡等“微缩珍宝”藏进了土里。买家需要在土壤上泼水,用迷你洛阳铲找出宝物的具体位置。从去年12月开始,正是玉波研发的“考古盲盒”创造了博物馆文化创作的奇迹:频频补货,一宣布售罄;播出各类“考古盲盒开箱视频”;甚至,打假“考古盲盒”成为今年“3.15”消费者权益日维权热点。考古盲盒的流行,不仅反映了消费者对博物馆文化创意产品的强烈需求,也通过将“游戏思维”融入博物馆文化创意产品设计院的生成,展现了“破圈”的强大效应。

2019年以来,各大博物馆陆续推出具有“游戏”元素的文化创意产品和体验项目,如故宫博物院出版的《谜宫》系列互动益智图书、河南省博物馆“失传珍品”系列盲盒、成都博物馆绘制的“石犀”等。这些产品在设计中巧妙地引入了“史诗意义与使命”、“所有权与所有权”、“未知与好奇”、“进步与成就感”等游戏化思维。通过“个人参与-实验行动-获得激励”的游戏化流程设计,引导用户进行互动,极大地提升了用户的兴趣和参与度。当读者翻开这本书时,他用了20多件附属道具“亲自”侦破了一起咸丰时期震惊朝野的重大科举案。当人们需要用小洛阳铲敲打邙山的土壤,挖出手中的土疙瘩时,他们看到一枚具有历史感的铜币出现在面前。经过查询资料,他们知道自己挖出的是电视剧《清平乐》主角宋仁宗发行的《嘉祐鲍彤》。当游客们坐在博物馆的休息区,一边悠闲地吃着抹茶味的青铜面具冰淇淋,一边在白色的陶瓷石犀牛身上涂上五颜六色的色彩,心中充满了兴奋、愉悦和满足,历史在那一刻变得生动而真实。在科举试卷、清代地图、洛阳铁锹和彩笔的陪伴和引导下,人们通过亲身参与追溯历史时空中的具体场景和瞬间,成为过去和现在的过客。

在社会快速发展、技术不断创新、体验经济盛行的时代,博物馆的概念范式从“收藏导向”向“以人为本”转变,各种博物馆文化创意产品成为博物馆历史文化与公众生活联系的桥梁,推动了博物馆教育文化功能的延伸。根据103010的数据,90后出生的消费者占比超过53%,95后出生的消费者占比达到30%。Z世代人成为博物馆文化创意产品消费的主力军。他们喜欢情感代入感强的产品,更愿意为利益买单,注重精神消费。因此,如何满足消费者个性化、体验化、参与化、情感化的精神需求升级,如何通过文化创意产品讲好中国故事,成为博物馆文化创意产品创新的核心问题。将基于游戏的思维理念和流程引入博物馆文化创意产品的研发设计,无疑是一种积极有益的尝试。

资深游戏玩家常说,一款好的游戏需要有两个点:“好玩”和“有用”,即“爽点”可以用来关注和带来底层的快乐;它还应该是功能性的,这样玩家可以借助游戏学习一些东西,帮助他们处理游戏之外的问题。博物馆作为一个历史浓缩的空间,承载着前一年的中华文明,自然能够激发人们探索和传承千年文脉的欲望,而各种新的、不可或缺的文化元素也在不断涌现

不少网友在购买考古盲盒后纷纷发帖,表示最大的“爽点”就是体验考古的乐趣。——“戴手套是考古学家的感觉”,用刷子仔细刷,特别刺激,怕破坏文物。他们切身体会到了考古工作者的责任和困难,当《青铜虎符》《马首》等各类珍贵文物迷你版上映时,有一种满足感。也有网友表示,每当自己的一件珍贵“文物”出版,都会积极查阅资料,多了解文物背后的历史和人物,想亲眼看看从文创设计借来的珍贵文物。

除了打造“酷点”,游戏化的文化创意产品还能通过快速积极的反馈和及时的互动,引发用户的情感反应,实现博物馆——传递知识的重要功能。在弹子书《中国文博文创消费调研报告》的益智游戏中,游戏分为几十个环环相扣的环节。接受挑战后,读者需要寻找线索,分析推理,逐一解决。这种沉浸式阅读方法将知识点与可视化情境相结合,能够使读者形成有效而深刻的联想记忆,达到良好的教育效果。

最后,“情感陪伴”是很多年轻消费者选择游戏化文化产品的重要原因。比如中国国家博物馆的明星产品——音频引导棒棒糖,在传统棒棒糖的基础上增加了骨传导芯片。当参观者参观展览时,他们一边吃糖果,一边通过口腔共鸣将音频导入耳朵。这种参观方式给游客带来了极大的陪伴和情感满足,很多游客觉得眼前的这些展品更贴近自己的生活。

游戏思维与博物馆文化创意产品的结合,意味着博物馆文化创意产品的研发正在进入以“专业化、体验化”为核心的3.0时代。博物馆文创1.0时代,产品仅限于博物馆文化元素的简单复制,形式主要是馆藏珍品的复制品和明信片。博物馆文创2.0时代,产品主要以“博物馆IP”为核心,秉承“把文物带回家”的理念,通过线上线下的各种跨界合作,开发兼具实用和审美价值的产品,包括胶带纸、冰箱贴、美容化妆品等。博物馆文创3.0时代,文创产品超越了自身的商品属性,成为消费者获取历史文化知识、体验考古文化工作的平台和载体。

当然,我们也需要看到,目前游戏思维在博物馆文化创意产品中的应用还处于起步和探索阶段。正如学者和业内人士担心的那样,这是片面和盲目的。

目的游戏化,一味的有趣和新奇,或将造成文创产品的庸俗化、娱乐化倾向,而失去了对历史文化传承的坚守。因此,在未来游戏化+博物馆的产品设计中,找寻到保护文物、传承历史文化和吸引大众注意力之间的平衡点显得格外必要。

  站在恰当的平衡点上,相信“博物馆”与“游戏化”的相遇,能够使更多的人们从被动的博物馆文创产品购买者一跃成为博物馆文化、知识的参与者和传播者,不仅有“守正创新”激发的澎湃活力,更有对源远流长、博大精深的中华文明的坚定传承。

  (作者 杨柳 为传播学博士后,上海理工大学网络与新媒体系青年教师)

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